雨化田

又一个无名小格

《黑神话:悟空》游玩评价:没有借鉴到精髓

2024-10-19

在九月初的时候游玩了《黑神话》,不过由于优化问题没有通关。最近热度过去了,赞美之词想必大家已经见得够多,今天就来讲讲游戏本身让我感到遗憾的几大地方。

地图设计

魂游能如此备受好评的原因很大一部分来自于它精妙的地图设计。而以“类魂”自称的黑神话也确实有借鉴其地图设计,如“不能在这一侧打开”的门、各种隐蔽的小道等。可虽然把地图设计得蜿蜒曲折,却没有魂游那种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊喜感。原因很大一部分在于黑神话过多的“户外”场景和“空气墙”问题。

首先,我认为想要设计出好的“箱庭”地图,就不能有大面积的户外场景。作为“箱庭”,玩家的活动范围必定是会受限于一个范围内的,而户外场景看起来就像开放世界一样随处可以行走,当玩家撞到空气墙后就会产生挫败感。同时,户外场景的视野太开阔,“层级”太少,注定了地图不能变得复杂。也正是因此,魂游中备受好评的箱庭总是以城堡为选址。

而“空气墙”问题不仅在于“户外”,更在于“引导”的缺失。当玩家撞到空气墙必然会产生挫败感,而“引导”的作用是让玩家尽可能不往空气墙走,也让玩家不容易迷路。

在游戏第一章黑风山中,有这么一处小坡,玩家走在上面的小道中,坡下是一个溪流,而小道某一处旁正好有一个缺口。这看起来很容易让玩家感觉这个缺口是可以走下去的,并且在溪流的尽头很可能存在隐藏奖励。但是在缺口处却设置了空气墙。

既然走不下去,为什么不在缺口处放置几根断木,或是一片灌木丛来“引导”玩家不往这边走呢?

类似的问题在地图中随处可见。

而在户外场景引导这方面,《战神》给出了一个解决方法,那就是将所有可走的地方画上特殊标记。因此你可以看到《战神》中所有可攀爬的墙壁,或是可搬起的树干都有蓝色的符文标志。虽然这可能增加了游戏的违和感,但确实是一种很有效的方法。不只是《战神》,其他许多游戏中都有这种设计。如《生化危机》将所有可交互的箱子、柜子等封上黄色封条。

而《鬼泣》的解决方法更加简单粗暴,那就是不要做分叉路了,直接线性一条路走到底。因为鬼泣是一个动作游戏,专注于把动作这一块搞好就够了。

开场打戏

说到《战神》,那就得提到《黑神话》借鉴战神的一个很重要的点,就是从按下“开始游戏”那一刻到大战二郎神结束的打戏了。

首先我惊叹于《黑神话》制作团队和虚幻5引擎的高技术力,第一次在索尼以外的游戏公司中看到了《战神》那样连贯的动画。从按下“开始游戏”,一旁的大圣便睁开眼睛,直接进入一段CG,再到遇到二郎神,一段丝滑的运镜后把操作权交给玩家。中间没有任何黑屏加载。

而在《战神4》中,奎托斯被巴德尔压在身下时画面会提示你狂按Y挣脱,在奎托斯被打飞到一根断木旁时可以按B扛起树干给予强力一击。而黑神话把场景设置在了一个空旷的云层之上,没有任何环境的交互与QTE,这是美中不足的一点。明明可以把场景设在天庭,大圣可以像大闹天宫那样把天庭闹个翻天覆地。

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玩法设计

棍法

在《对马岛之魂》中,主角境井仁有四种不同的架势,而四种架势分别可以用来应对刀兵、盾兵、枪兵、暴兵四种不同的敌人。

类似的,黑神话中天命人的武器始终只有一根棍子,但是有三种不同的棍法可供使用。每种棍法的攻击动作和伤害、削韧都有不同。

可是在打boss的时候,通常都是一种棍法用到底,切换棍法并没有很大的收益。因为在魂游中,主角并没有机会使出多次攻击,通常情况是像回合制一样,boss打我一下,我躲过了,还boss一下。在魂游中,“贪刀”是一个非常冒险的行为。

这也就造成了棍法之间的差异在实战中并不大。

打坐

在《黑神话》中,“打坐”是一个可有可无的场景互动。玩家在某些特定点选择“打坐”,经历一段cg后可以获得升级点数。但打坐点少之又少,而且升级点数靠其他方式也可以获得。

当第一次接触到此互动操作的时候,我立马想到了《对马岛》中的写俳句、泡温泉等系统。不同的是,对马岛中此类似的操作是整个游戏非常重要的系统,这是游戏中唯一的提高主角各项属性的方法。

从上看来,《黑神话》确实有借鉴了其他优秀游戏的玩法,但是并没有把其他游戏的玩法很好的融入自身,导致了可有可无的玩法出现。这就造成了现在黑神话的一个很尴尬的点:它既不像魂游,也不像ARPG。玩法在精而不是在多,过度追求“既要又要”的结果只会是“四不像”。

当然,借鉴前人的优秀成果是必要的,这并不是“抄袭”。游戏科学官方也把《黑神话》称作“类魂游戏”,直接明说借鉴了魂游。

总结

作为一个新工作室的第一款3A,能做到这样的程度难能可贵。作为一款3A游戏,黑神话是合格的,但并不是优秀的。