《黑神话:悟空》游玩评价:没有借鉴到精髓
2024-10-19
最近游玩了《黑神话》,目前打完了两章,还没有通关。正好热度过去了,赞美之词想必大家已经见得够多,今天就来讲讲游戏本身让我感到遗憾的几大地方。
地图设计
魂游能如此备受好评的原因很大一部分来自于它精妙的地图设计。而以「类魂」自称的黑神话也确实有借鉴其地图设计,如「不能在这一侧打开」的门、各种隐蔽的小道等。可虽然把地图设计得蜿蜒曲折,却没有魂游那种「山重水复疑无路,柳暗花明又一村」的惊喜感。原因很大一部分在于黑神话过多的「户外」场景和「空气墙」问题。
首先,我认为想要设计出好的「箱庭」地图,就不能有大面积的户外场景。作为「箱庭」,玩家的活动范围必定是会受限于一个范围内的,而户外场景看起来就像开放世界一样随处可以行走,当玩家撞到空气墙后就会产生挫败感。同时,户外场景的视野太开阔,「层级」太少,注定了地图不能变得复杂。也正是因此,魂游中备受好评的箱庭总是以城堡为选址。
而「空气墙」问题不仅在于「户外」,更在于「引导」的缺失。当玩家撞到空气墙必然会产生挫败感,而「引导」的作用是让玩家尽可能不往空气墙走,也让玩家不容易迷路。
在游戏第一章黑风山中,有这么一处小坡,玩家走在上面的小道中,坡下是一个溪流,而小道某一处旁正好有一个缺口。这看起来很容易让玩家感觉这个缺口是可以走下去的,并且在溪流的尽头很可能存在隐藏奖励。但是在缺口处却设置了空气墙。
既然走不下去,为什么不在缺口处放置几根断木,或是一片灌木丛来「引导」玩家不往这边走呢?
类似的问题在地图中随处可见。
而在户外场景引导这方面,现成的解决方法是:将所有可交互的地方画上特殊标记。因此你可以看到《战神》中所有可攀爬的墙壁,或是可搬起的树干都有蓝色的符文标志;《生化危机》中所有可交互的箱子、柜子等都有黄色封条。《寂静岭 2 重置版》中甚至主动提示了这一行为。
《寂静岭 2 重置版》中的引导
而《鬼泣》的解决方法更加简单粗暴,那就是不要做分叉路了,直接线性一条路走到底。因为鬼泣是一个动作游戏,专注于把动作这一块搞好就够了。
开场打戏
说到《战神》,那就得提到《黑神话》借鉴战神的一个很重要的点,就是从按下「开始游戏」那一刻到大战二郎神结束的打戏了。
首先我惊叹于《黑神话》制作团队和虚幻 5 引擎的高技术力,第一次在索尼以外的游戏公司中看到了《战神》那样连贯的动画。从按下「开始游戏」,一旁的大圣便睁开眼睛,直接进入一段 CG,再到遇到二郎神,一段丝滑的运镜后把操作权交给玩家。中间没有任何黑屏加载。
而在《战神 4》中,奎托斯被巴德尔压在身下时画面会提示你狂按 Y 挣脱,在奎托斯被打飞到一根断木旁时可以按 B 扛起树干给予强力一击。而黑神话把场景设置在了一个空旷的云层之上,没有任何环境的交互与 QTE,这是美中不足的一点。明明可以把场景设在天庭,大圣可以像大闹天宫那样把天庭闹个翻天覆地。
玩法设计
棍法
在《对马岛之魂》中,主角境井仁有四种不同的架势,而四种架势分别可以用来应对刀兵、盾兵、枪兵、暴兵四种不同的敌人。
类似的,黑神话中天命人的武器始终只有一根棍子,但是有三种不同的棍法可供使用。每种棍法的攻击动作和伤害、削韧都有不同。
可是在打 boss 的时候,通常都是一种棍法用到底,切换棍法并没有很大的收益。因为在魂游中,主角并没有机会使出多次攻击,通常情况是像回合制一样,boss 打我一下,我躲过了,还 boss 一下。在魂游中,「贪刀」是一个非常冒险的行为。
这也就造成了棍法之间的差异在实战中并不大。
《对马岛》中的四种架势
打坐
在《黑神话》中,「打坐」是一个可有可无的场景互动。玩家在某些特定点选择「打坐」,经历一段 cg 后可以获得升级点数。但打坐点少之又少,而且升级点数靠其他方式也可以获得。
当第一次接触到此互动操作的时候,我立马想到了《对马岛》中的写俳句、泡温泉等系统。不同的是,对马岛中此类似的操作是整个游戏非常重要的系统,这是游戏中唯一的提高主角各项属性的方法。
从上看来,《黑神话》确实有借鉴了其他优秀游戏的玩法,但是并没有把其他游戏的玩法很好的融入自身,导致了可有可无的玩法出现。这就造成了现在黑神话的一个很尴尬的点:它既不像魂游,也不像 ARPG。玩法在精而不是在多,过度追求「既要又要」的结果只会是「四不像」。
当然,借鉴前人的优秀成果是必要的,这并不是「抄袭」。游戏科学官方也把《黑神话》称作「类魂游戏」,直接明说借鉴了魂游。
总结
作为一个新工作室的第一款 3A,能做到这样的程度难能可贵。作为一款 3A 游戏,黑神话是合格的,但并不是优秀的。希望游科能够吸取不足,继续制作出更好的游戏。
2024-12-15 更新
看来游科并没有认识到不足。盲目自大可不可取。
微博看似写了这么多,实则全篇都在进行情绪输出,没有一点对于游戏本身的探讨。
《最佳动作游戏》难道不够吗?制作人也在这赞美声中被冲昏头脑了吗?
12 月 14 日讯 游戏科学 CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥更新长文,原文如下:
TGA 颁奖已经过去了一天,错峰出来说几句心里话,想着也许对某些朋友有用,毕竟昨天没机会上台说
1
这次的颁奖典礼,恰逢我们发布了一个还算大的更新。对我个人而言,这个花了七年的项目,至此算是正式告一段落。
《黑神话:悟空》的四个奖项提名(最佳动作游戏,最佳艺术指导,最佳游戏指导,年度游戏)都是中国首次。最终拿到了最佳动作与玩家之声,尤其摘得玩家之声,让人欣慰。
但必须承认,有失落,有遗憾,更多的则是放下幻想。
今年入围的游戏都很出色,可我真没搞明白这次年度游戏的评选标准是啥,我特么白来了!
2
从昨天到现在,我也从很多玩家的言论中看到了强烈的不满情绪,看到了不甘与不爽——大多用了幽默与解构的方式表达,笑死。
我完全能理解这些不甘,同感这些不爽,因为我知道这些情绪的背后,不是痛苦与恶意,而是自尊与自信。
如此自信却没得到他人的认可,有点脾气,很正常。
我其实……比你们更自信(参考我在知乎的第一个回答),年度游戏登台的演讲词两年前就写好了,居然没用上
在这款游戏的研发过程中,很多同事没有我这么乐观。他们可能因为玩过了太多的中间版本,难免觉得这个游戏还有太多的瑕疵,也不大可能按时上线。
我在公司的一个主要工作,就是不断安慰他们我们已经做得很好了,产品一直在进步。
是的,你不能只在已经赢的时候才自信。
那不是自信,是对结果的复读。
今天输了,明天还可能会输,可那又如何?
影响结果的因子太复杂,所以结果必然是不确定的。我们唯一能确定的是选择自己在做什么——
做具体的事,做困难的事,做相信的事。
在做这些,当然应该自信。
3
有人说,一个从没做过单机的团队,做的第一款单机游戏取得如此的成绩,是一个小概率的偶然事件,未来也很难复制。
我想说这不是什么偶然,这是一个中国的文化,中国的人才,中国的营商环境,中国的游戏产业,与全世界的广大玩家一起碰撞出的必然结果。
如果没有早早就看到这个「必然」,我们不会如此坚定做出这个选择。这不是赌,是顺势而为。
游戏科学有幸参与并见证了这个「势」的开始,我相信未来一定会有更多的同行,给全世界带来更优质、更有趣、更自信的中国故事。
4
有一句几乎人人皆知,但很多人不知道来自《西游记》里的话——
世上无难事,只怕有心人。
在我的理解里,这句话并不是说,只要愿意,任何困难都可以征服。而是说有了迎难而上的心态,那么困难与失败就没那么可怕,它们不会轻易打倒你。能与无法避免的难事从容周旋的人生,也会过得更加踏实。
因为难,才好玩。
5
为什么叫游戏科学?
当我们决定用数学、物理,以及由此衍生出的基础科学与工程学去分析与解决具体问题,不搞玄学,不搞神化,不倒果为因,才能真正平视这个复杂的世界,看清那些遥遥领先的对手,究竟厉害在哪里。
如果有人不提具体问题,不讲论据与逻辑,却断言一件事情很难水很深,你也许应该考考他偏微分。
科学不是真理,科学是以实事求是的态度追求真理。
6
事实上,能做游戏,能玩游戏,已经是非常幸运的一群人。
这个世界还有很多根本没有机会玩所谓 3A 游戏的人,有很多没有使用过主机与电脑的人,有很多对现状感到彷徨、痛苦乃至绝望的人,有很多正在遭受苦难与不公的人。
我想,越是这样,我们越要去创造更好的游戏,创造让更多人感受到真、善、美的内容。
我一直相信,好游戏的最大价值,是让这个世界幸福感的分布更公平了。
路还很长,风还很邪,妖王还很狂妄,但我们一直在变强。
7
最后,希望黑神话的这个故事,能够给到某些还在迷茫中的人一点勇气,让更多在还在黑暗中摸索的人看到了一点光亮,然后以平常心继续前行。
希望大家都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。
就像海明威说的那样:这个世界很美好,值得为之战斗
转自:微博